Zadaniem Akademii ETI jest rozbudzenie zainteresowania uczniów szkół średnich nowoczesnymi technologiami reprezentowanymi przez kierunki studiów oferowane na Wydziale ETI. W związku z tym oferta Akademii ETI jest zróżnicowana i obejmuje m.in. następujące rodzaje zajęć:

  • TI - kurs uczący posługiwania się technologiami informacyjnymi, w ramach którego uczniowie zdobywają umiejętności m.in. redakcji tekstu, dokonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym, przygotowywania prezentacji, tworzenia i przetwarzania ilustracji, posługiwania się mapami cyfrowymi, opracowywania stron internetowych, posługiwania się bazą danych, modelowania i renderingu scen trójwymiarowych, obróbki cyfrowej filmów i tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej;
  • ETA - spotkania z elektroniką, telekomunikacją i automatyką podejmujące taką tematykę jak rezystory i kondensatory, pomiary w elektronice, wirtualne laboratorium elektroniczne, transmisja danych w systemach telekomunikacyjnych, badania sygnałów bioelektrycznych, cyfrowe układy programowalne, roboty i sterowanie nimi, realizacja nagrań wypowiedzi lektora z wykorzystaniem konsolety cyfrowej czy komputerowy montaż dźwięku;
  • PAP - kurs podstaw algorytmiki i programowania obejmujący następujące zagadnienia: model pamięci, biblioteki, złożoność obliczeniowa, instrukcje sterujące, pętle, wprowadzenie do łańcuchów, funkcje dla łańcuchów, porównywanie, odwracanie łańcuchów, palindromy, zapis liczb w systemie dwójkowym, tworzenie funkcji, rekurencja - problem wieży Hanoi, ciąg Fibonacciego, akumulacja - paradoks urodzinowy, struktury, implementacja liczb zespolonych, liczby pseudolosowe, funkcje chaotyczne, tablice, sortowanie, wyszukiwanie wzorców;
  • PATO - prowadzony w postaci wykładów kurs olimpijski podstaw algorytmiki przeplatany z treningiem olimpijskim czyli ćwiczeniami tablicowo-komputerowymi przygotowującymi młodzież do olimpiad informatycznych poprzez praktykę rozwiązywania zadań; zajęcia podejmują następujące tematy: podstawowe struktury danych, sortowanie, kopce, sortowanie kopcowe, quicksort, sortowania szybkie, statystyki pozycyjne, listy i drzewa, metody konstrukcji algorytmów, niewielomianowe algorytmy dokładne, grafy, algorytmy grafowe, algorytmy liczbowe, kryptografia symetryczna i asymetryczna, wyszukiwanie wzorca, algorytmy dynamiczne, algorytmy zachłanne, złożoność obliczeniowa – problemy NPC, geometria obliczeniowa;
  • C++1 - kurs programowania w języku C++ dla uczniów nie umiejących programować obejmujący takie tematy jak podstawy programowania, kod źródłowy, kompilacja, liczby, typy całkowite i rzeczywiste, formatowanie liczb rzeczywistych, funkcje matematyczne, obsługa wejścia/wyjścia, instrukcja if i warunki logiczne, instrukcja case, pętle, instrukcja while i do, instrukcja for, system dwójkowy i szesnastkowy, operatory bitowe, tablice, napisy, funkcje, wskaźniki i referencje, proste algorytmy;
  • C++2 - kurs zaawansowanego programowania w języku C++ dla uczniów umiejących już programować zawierający m.in. następujące zagadnienia: obliczenia iteracyjne, rekurencja, algorytmy sortowania, przetwarzanie plików tekstowych, praca z plikami, geometria obliczeniowa, prosta baza danych, algorytmy zachłanne;
  • C# - kurs programowania w języku C# w środowisku .NET dla uczniów umiejących programować w języku C++ podejmujący takie tematy jak graficzne projektowanie interfejsu użytkownika, prosty edytor tekstu, obsługa zdarzeń związanych z myszą, obiekt Graphics, prosty edytor plików graficznych, rysowanie z wykorzystaniem obiektu Graphics;
  • Python - kurs programowania w języku Python podejmujący takie tematy jak instalacja, wybór IDE, typy danych (proste, słowniki, krotki, listy, zbiory), operatory, instrukcje warunkowe, pętle, funkcje, klasy i obiekty, pliki, wielowątkowość, interfejs użytkownika, współpraca z relacyjnymi bazami danych, przydatne biblioteki;
  • PPO - kurs podstaw programowania obiektowego obejmujący tematy: obiekty w programowaniu, struktura programu w języku C#, podstawowe pojęcia z dziedziny programowania, podstawowe pojęcia obiektowe, zmienne i stałe w programach komputerowych, typy danych, wyrażenia, instrukcje proste i strukturalne, procedury jako implementacja metod, instrukcje sterujące, operacje na tekście, operacje na plikach, mechanizmy obiektowe, abstrakcja a implementacja, enkapsulacja;
  • GrK - praktyczny kurs grafiki komputerowej obejmuje zarówno zapoznanie się z podstawowymi narzędziami graficznymi (np. Blender, GIMP, SketchUp), jak i naukę programowania grafiki dwu- i trójwymiarowej (np. SDL, OpenGL, operacje graficzne w C#);
  • Blender - praktyczny kurs modelowania 3D z wykorzystaniem oprogramowania Blender obejmuje takie zagadnienia jak zapoznanie się z narzędziem, podstawy tworzenia modeli 3D, proces renderowania, animacje i teksturowanie, przygotowanie assetów do gier (eksport do silników Unity / Unreal Engine), zaprojektowanie wybranego prostego modelu 3D (np. domek);
  • Blender+ - zaawansowany kurs modelowania 3D z wykorzystaniem oprogramowania Blender obejmuje takie zagadnienia jak instalacja narzędzia, przegląd podstawowych ustawień, nawigacja w narzędziu, utworzenie prostego modelu 3D z gotowych obiektów, krótki przegląd metod modelowania 3D, przygotowanie interfejsu do modelowania, włączenie Material Capture (MatCap), podstawowe pojęcia (vertex, edge, polygon), przegląd głównych narzędzi do box-modelingu, wstęp do modyfikatorów, przedstawienie trybu proporcjonalnego, grupowanie obiektów, utworzenie modelu 3D za pomocą technik box-modelingu, krótkie omówienie zasady działania algorytmu Catmulla-Clarka, omówienie problematycznych elementów modeli 3D (tris, N-gons, bieguny, edge flow i zasada działania narzędzia Loop cut), topologia (błędy i ich naprawa);
  • Rob - praktyczny kurs robotyki na bazie specjalnie zakupionych dla Akademii ETI zestawów Lego Mindstorms EV3: projektowanie i wykonanie robota sprzątającego, tj. zgarniającego leżące obiekty poza wyznaczony obszar, projektowanie i wykonanie robota podążającego wzdłuż linii, projektowanie i wykonanie robota zbierającego przedmioty;
  • Arduino - praktyczny kurs programowania popularnej platformy Arduino przeznaczonej do systemów wbudowanych: krótka historia platformy, migająca dioda, obsługa przycisku (uproszczona), rejestr przesuwny (obsługa 8 diod przy użyciu 3 wyjść), dioda RGB, czujnik dźwięku i hałasu, przekaźnik, łączność UART z komputerem, wyświetlacz LCD (16x2), wejścia analogowe, silnik krokowy, serwo, czujnik odległości (ultradźwiękowy), klawiatura (4x4), wyświetlacz siedmiosegmentowy (1 cyfra), zegar czasu rzeczywistego, zegarek;
  • Inf+ - informatyka rozszerzona (przedmiot wchodzący w skład podstawy programowej technikum informatycznego): algebra Boole'a, kod Graya, minimalizacja funkcji logicznych, wprowadzenie do analizy złożoności algorytmu, wstęp do algorytmów, pojęcie algorytmu, zapoznanie z pojęciem metody Monte Carlo, omówienie metody "dziel i zwyciężaj";
  • WWW - praktyczny kurs tworzenia stron internetowych: hipertekstowy język znaczników HTML, skryptowy język programowania JavaScript i interpretowany skryptowy język programowania PHP;
  • UDK (kurs nieaktualny) - kurs podstaw projektowania gier w UDK (Unreal Development Kit) zawierający następujące tematy: podstawowe pojęcia gier wideo, historia i rozwój gier wideo, rodzaje gier oraz ich charakterystyka, elementy i procesy projektowania, świat gry, projektowanie postaci, opowiadanie historii i narracja, interfejs użytkownika, rozgrywka, mechanika, wyważanie gry, zasady projektowania poziomów, Blender – środowisko, podstawy modelowania, modelowanie postaci, UDK – modelowanie podstawowej geometrii poziomów, elementy gry oraz ich animacja, oświetlenie i materiały;
  • Unity - kurs podstaw projektowania gier w Unity zawierający następujące tematy: podstawowe pojęcia gier wideo, elementy procesu projektowania, silniki gier oraz ich komponenty, środowisko Unity 3D – wprowadzenie, tworzenie skryptów w Unity (podstawy języka programowania C#), wybrane elementy projektowania gier w Unity (fizyka, efekty cząsteczkowe, sztuczna inteligencja, animacja postaci), ćwiczenia praktyczne: gra zręcznościowa Arkanoid 2.5D (podstawy tworzenia gier w Unity), gra zręcznościowa StarWars I 2.5D (import zasobów, silnik fizyki, efekty cząsteczkowe, sterowanie, strzały, kolizje), gra zręcznościowa StarWars II 2.5D (sztuczna inteligencja przeciwnika, maszyna stanów, interfejs HUD, plansze końcowe), modelowanie terenu 3D (mapa wysokości, nakładanie materiałów, warstwa wody, roślinności i detali), animacja postaci 3D (import modeli i animacji, animacja postaci z wykorzystaniem maszyny stanów oraz mechanizmu BlendTree);
  • WPN - cykl wykładów omawiających wybrane problemy naukowe, takie jak: automaty i roboty we współczesnym świecie, liczby zmiennoprzecinkowe i całkowite w komputerach, operacje logiczne, język naturalny, a język komputerów (czy wyszukiwarki będą kiedyś rozumiały nasze pytania?), grafy i ich praktyczne zastosowanie, optyka według fizyki kwantowej, historia liczb, 101 naukowych błędów w filmach SF, złożoność obliczeniowa (dlaczego warto optymalizować algorytmy?), bioinformatyka (jak dzisiejsza biologia korzysta z dobrodziejstw informatyki?), labirynty, szyfrowanie i kryptografia oraz bezpieczeństwo, historia komunikacji na odległość, analogowość i cyfrowość;
  • Junior .NET - prowadzone w soboty przez studentów Koła Naukowego Grupa .NET otwarte spotkania dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych, podczas których omawiane są takie tematy jak programowanie w C#, tworzenie aplikacji mobilnych na Windows oraz Windows Phone, programowanie w chmurze Windows Azure i tworzenie aplikacji internetowych w ASP.NET.

Oferta Akademii ETI kierowana jest do szkół średnich. Obecnie w Akademii ETI uczestniczy ponad dwadzieścia szkół średnich. Szkoły średnie zainteresowane przystąpieniem do Akademii ETI mogą w celu nawiązania współpracy kontaktować się z koordynatorem Akademii ETI. Przystąpienie do Akademii ETI następuje poprzez podpisanie porozumienia o objęciu patronatem naukowym i dydaktycznym między szkołą i Politechniką Gdańską oraz porozumienia o współpracy między szkołą i Wydziałem Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki PG.