Katedra Algorytmów i Modelowania Systemów

TEMATY PRAC INŻYNIERSKICH - 2021r.

1.

Algorytmy dokładne dla problemów bezpieczeństwa w gridach

2.

Elementy aplikacji do budowy rozszerzonej rzeczywistości w grach planszowych i LARPach

3.

Implementacja proceduralnie generowanego otwartego świata

4.

Implementacja wybranych algorytmów kwantowych

5.

Portal do testowania i oceny algorytmów

6.

Portal pozwalający na przeprowadzanie testów zaliczeniowych on-line

7.

Projekt i implementacja aplikacji do gry w n-królowych mod 2

8.

Projekt i implementacja programu umożliwiającego rozgrywanie wybranych wariantów gier chromatycznych

9.

Projekt i implementacja rozszerzeń dla wybranego systemu sztuki generatywnej

10.

Projekt i implementacja systemu wspomagającego wybrane aspekty analizy związków chemicznych.

11.

Projekt i implementacja systemu zarządzania prostą grafową bazą danych

12.

Roboty internetowe (web crawlers) identyfikujące struktury bezpieczne w grafie sieci WWW

13.

Serwis internetowy wspierający naukę relacji binarnych w zbiorach

14.

System pozwalający na generowanie zindywidualizowanych zadań/testów zaliczeniowych

15.

Szacowanie wskaźnika Witsenhausena metodami algorytmicznymi

16.

Wokselowy silnik umożliwiający proceduralne generowanie świata 3D w technologii OpenGL

17.

Współdzielona tablica internetowa wspierająca rysowanie grafów

18.

Wyznaczanie liczby izolowanych elementów sieci po ataku na zadane części systemu modelowanego metodami teoriografowymi

 

1.

Temat pracy inżynierskiej

Algorytmy dokładne dla problemów bezpieczeństwa w gridach

Tytuł w j. angielskim

Exact algorithms for security problems in grids

Opiekun pracy

dr hab. inż. Michał Małafiejski

Konsultant pracy

mgr inż. Kacper Wereszko

Cel pracy

Celem pracy jest komputerowe zweryfikowanie parametrów wybranych grafowych dla problemów bezpieczeństwa: koalicji wierzchołkowych i krawędziowych, zbiorów defensywnych oraz bezpiecznych, dla grafów, które są iloczynami kartezjańskimi ścieżek i cykli (Pn x Pm, Pn x Cm, Cn x Cm).

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z literaturą.

2. Implementacja algorytmów (zalecane zrównoleglenie na klastrze obliczeniowym) wyczerpującego przeglądu (branch-and-bound, algorytmy programowania dynamicznego).

3. Testy algorytmów dla krat (grids) z ograniczoną liczbą wierzchołków w jednym z wymiarów.

4. Stworzenie katalogu wzorców rozwiązań oraz wypracowanie stosownych hipotez teoretycznych.

5. Próba udowodnienia wybranych hipotez (we współpracy z promotorem i konsultantem).

Źródła

1. R.Lewoń, A.Małafiejska, M.Małafiejski, Global defensive sets in graphs, Discrete Mathematics 339 (2016), 1861–1870

 2. R.Lewoń, A.Małafiejska, M.Małafiejski, K.Wereszko, Global edge alliances, Discrete Applied Mathematics

Liczba wykonawców

2

Uwagi

Temat o potencjalnym charakterze badawczym.

2.

Temat pracy inżynierskiej

Elementy aplikacji do budowy rozszerzonej rzeczywistości w grach planszowych i LARPach

Tytuł w j. angielskim

Sample applications for augmented realisty in board games and LARPs

Opiekun pracy

dr inż. Piotr Mironowicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest utworzenie aplikacji na urządzenie mobilne z systemem Android, które zilustruje przykładowe aspekty rozszerzonej rzeczywistości w grach planszowych oraz grach typu LARP na prostych prototypach gier.

Przykładowym zastosowaniem w grach bitewnych byłoby stworzenie systemu, który na podstawie widoku planszy (z kamery urządzenia) rozpozna sytuację w grze, przeprowadzi obliczenia zgodnie z przyjętymi regułami gry oraz przedstawi użytkownikowi rozstrzygnięcie bitwy (np. wynik, poniesione straty itp.).

W grze planszowej z elementami eksploracji (np. planszowe RPG) system rozszerzonej rzeczywistości mógłby określać zawartość ukrytych losowych łupów w poszczególnych miejscach planszy gry lub wspierać przeprowadzanie dialogów z NPC z uwzględnieniem sytuacji na planszy (przykładowo stosunek NPC do gracza i jego ocena wykonania zadań mogłyby być rozpoznawane według widoku planszy z kamery).

W grach typu LARP przykładową ilustracją mogłoby być utworzenie alternatywnej mapy obszaru z wykorzystaniem aktualnych współrzędnych z systemu GPS umożliwiającej eksplorację nieistniejącego obszaru (np. XVI wieczny Gdańsk) mapowanego na obszar rzeczywisty (np. współczesny Gdańsk) z elementami charakterystycznymi dla gier komputerowych takimi jak fog of war lub zaznaczanie miejsc i NPCów.

Wskazane jest by aplikacja była możliwie generyczna, otwarta na późniejsze modyfikacje prototypów.

Zadania do wykonania

1. Przegląd istniejących wdrożeń rozszerzonej rzeczywistości w grach planszowych oraz grach typu LARP.

2. Implementacja aplikacji do tworzenia rozszerzonej rzeczywistości na urządzenia mobilne z systemem Android obejmująca wybrane przykładowe zastosowania.

3. Opis implementacji.

4. Sporządzenie dokumentacji fotograficznej i wideo działania prototypów.

Źródła

1.

ARCore API reference manual

2.

Vuforia Engine Library reference manual

3.

E. Molla and V. Lepetit, Augmented reality for board games, 2010 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Seoul, 2010, pp. 253-254, doi: 10.1109/ISMAR.2010.5643593.

4.

Laster, Z. (2013). Interactions Methods for Immersive Magic Systems in LARP through Augmented Reality.

5.

Kankainen, V., Arjoranta, J., & Nummenmaa, T. (2017). Games as Blends: Understanding Hybrid Games. Journal of Virtual Reality and Broadcasting, 14(4).

6.

Kankainen, V., & Paavilainen, J. (2019). Hybrid Board Game Design Guidelines. In DiGRA Conference.

7.

Richard Wetzel, Rod McCall, Anne-Kathrin Braun, and Wolfgang Broll. 2008. Guidelines for designing augmented reality games. In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share (Future Play '08). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 173–180. DOI:https://doi.org/10.1145/1496984.1497013

8.

Rizov, T., Djokić, J., & Tasevski, M. (2019). Design of a board game with augmented reality. FME Transactions, 47, 253-257.

9.

Frédéric Rayar, David Boas, and Rémi Patrizio. 2015. ART-Chess: A Tangible Augmented Reality Chess on Tabletop. In Proceedings of the 2015 International Conference on Interactive Tabletops & Surfaces (ITS '15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 229–233. DOI:https://doi.org/10.1145/2817721.2823485

10.

Interactive Storytelling 13th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2020, Bournemouth, UK, November 3–6, 2020, Proceedings, Eds. Anne-Gwenn BosserDavid E. MillardCharlie Hargood.

Liczba wykonawców

3

Uwagi

 

3.

Temat pracy inżynierskiej

Implementacja proceduralnie generowanego otwartego świata

Tytuł w j. angielskim

Implementation of a procedural open world

Opiekun pracy

dr inż. Piotr Mironowicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest zbadanie problematyki związanej z automatyczną generacją treści dla gier komputerowych, w szczególności dla gier typu RPG. Rozprawa powinna zawierać przegląd istniejących rozwiązań w grach i w literaturze. Tematyka dotyczy zarówno zarówno automatycznego generowania obszarów (tzw. dungeon generation) jak i zadań pobocznych (questów) dla gier fabularnych, a także ich integracji.

Zadania do wykonania

Przegląd dostępnych gier stosujących automatyczne generowanie obszarów i zadań.

Przegląd literatury dotyczącej teoretycznych aspektów automatycznego generowania zawartości w grach.

Przedstawienie i implementacja własnego prostego systemu do automatycznego generowania zintegrowanych obszarów i zadań.

Źródła

Procedural Content Generation Wiki (http://pcg.wikidot.com/)

Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural Content Generation in Games. Springer International Publishing.

Kybartas, B., & Verbrugge, C. (2014). Analysis of ReGEN as a graph-rewriting system for quest generation. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 6(2), 228-242.

Hendrikx, M., Meijer, S., Van Der Velden, J., & Iosup, A. (2013). Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 9(1), 1.

Togelius, J., Yannakakis, G. N., Stanley, K. O., & Browne, C. (2011). Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 172-186.

Liczba wykonawców

2

Uwagi

 

4.

Temat pracy inżynierskiej

Implementacja wybranych algorytmów kwantowych

Temat w jęz. angielskim

Implementation of selected quantum algorithms

Opiekun pracy

dr inż. Piotr Mironowicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest zapoznanie się kwantowym paradygmatem programowania oraz przedstawienie własnych implementacji wybranych podstawowych algorytmów kwantowych lub protokołów kwantowych (przykładowo: Shora, Grovera, Bernstein–Vazirani, Deutsch-Jozsa, kwantowa kryptografia, lub inne) za pomocą wybranego języka programowania kwantowego (np. Q# lub IBM Q).

Zadania do wykonania

1. Przedstawienie podstaw formalizmu informatyki kwantowej.

2. Zapoznanie się z wybranym kwantowym językiem programowania.

3. Ilustracja wybranych koncepcji za pomocą własnych implementacji i uruchomienie ich na emulatorze lub prawdziwym komputerze dostępnym zdalnie.

Źródła

1. Peter W. Shor, Introduction to Quantum Algorithms, https://arxiv.org/abs/quant-ph/0005003

2. https://docs.microsoft.com/en-us/quantum

3. https://www.research.ibm.com/ibm-q/

4. http://www.quantumplayground.net

5. https://www.c-sharpcorner.com/article/getting-started-with-q-programming/

Liczba wykonawców

3

Uwagi

Wymagana dobra znajomość angielskiego i algebry liniowej.

5.

Temat pracy inżynierskiej

Portal do testowania i oceny algorytmów

Tytuł w j. angielskim

Portal for Testing and Judging Algorithms

Opiekun pracy

dr inż. Krzysztof Manuszewski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest budowa portalu pozwalającego na konkursową ocenę algorytmów (np. uczenia ze wzmocnieniem)

Możliwym rozwiązaniem jest system zbliżony do Kaggle, ale oceniający działanie algorytmu. Np. dla oceny implementacji algorytmów uczenia ze wzmocnieniem nie wystarczy analiza danych statycznych. Wymagane jest przeprowadzenie cyklu symulacji (np gry).

Pot. system mógłby hostować środowisko symulacyjne (zakładamy wykorzystanie gotowych rozwiązań (np. kompatybilnych z openai gym) i dostarczać webowego gui do zarzadzania kontestami/wynikami

Jako pot. kierunek rozwoju możliwe byłoby rozproszenie systemu np przy użyciu docker swarm/kubernetes.

Zadania do wykonania

1. Analiza problemu i specyfikacja wymagań

2. Analiza dostępnych technologii izolacji procesów i rozmieszczania zadań.

3. Wybór technologii i projekt architektury systemu

4. Implementacja i testowanie systemu

5. Opracowanie dokumentacji projektu

Źródła

https://gym.openai.com/

Dokumentacja techniczna Docker-a/Swarm-a

Dokumentacja techniczna Kubernetes-a

Liczba wykonawców

4

Uwagi

 

6.

Temat pracy inżynierskiej

Portal pozwalający na przeprowadzanie testów zaliczeniowych on-line

Tytuł w j. angielskim

Portal for on-line student testing

Opiekun pracy

dr inż. Krzysztof Manuszewski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest realizacja portalu pozwalającego na realizację testów on-line w różnych trybach. Np Kahoot, zwykłe testy z ograniczeniem czasu, testy synchronizowane dla grup z różnymi strategiami losowania pytań.

Istotną cechą systemu jest bezpieczeństwo komunikacji oraz danych jak i stabilność, odporność na upadki oraz skalowalność.

Pot. kierunki rozwoju:

to uwierzytelnianie przez zewnętrzny system (np mojapg, stos)

konteneryzacja (pot. cloud native)

Unikalną cechą byłaby możliwość współpracy z serwisem/komponentem pozwalającym na generowanie indywidualnych pytań, parametryzację zadań obliczeniowych itd. Serwis ten jest tematem odmiennej pracy.

Zadania do wykonania

1.

określenie wymagań funkcjonalnych

2.

opracowanie środowiska CI/CD

3.

zapoznanie się z wytycznymi dla systemów rozproszonych (np. 12factor.net)

4.

realizacja podstawowej aplikacji WWW dla najprostszych testów

5.

wypracowanie protokołu komunikacji z serwisem generującym zadania

6.

opracowanie metod synchronizacji testów dla uczestników

7.

weryfikacja zabezpieczeń

8.

zarządzanie użytkownikami, raportowanie wyników

9.

rozwój systemu

Źródła

1.

dokumentacja do wybranych technologii

.net core/nodejs,

react.js/angular.js,

docker/swarm/kubernetes

1.

„Production-Ready Microservices”, Susan Fowler, O’Railey 2016

2.

https://12factor.net/

Liczba wykonawców

4

Uwagi

7.

Temat pracy inżynierskiej

Projekt i implementacja aplikacji do gry w n-królowych mod 2

Tytuł w j. angielskim

Project and implementation of mod 2 n-queen game

Opiekun pracy

dr inż. Joanna Raczek

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Stworzenie aplikacji grającej w grę w n-królowych mod 2 na kilku konkretnych planszach.

Zadania do wykonania

1.

Teoretyczny opis problemu.

2.

Opis zasad gry.

3.

Analiza strategii.

4.

Stworzenie aplikacji grającej w grę w n-królowych mod 2 na kilku konkretnych planszach.

5.

Opis działania aplikacji i zastosowanych narzędzi.

6.

Testowanie aplikacji i wnioski.

Źródła

1.

Tricia Muldoon Brown, Abrahim Ladha, Exploring mod 2 n-queens games, Recreational Mathematics Magazine https://content.sciendo.com/downloadpdf/journals/rmm/6/11/article-p15.xml

2.

Bell, J., Stevens, B. A survey of known results and research areas for n-queens, Discrete Math., 309, 1--31, 2009.

Liczba wykonawców

2

Uwagi

 

8.

Temat pracy inżynierskiej

Projekt i implementacja programu umożliwiającego rozgrywanie wybranych wariantów gier chromatycznych

Tytuł w j. angielskim

Project and implementation of an application that plays selected variants of chromatic games

Opiekun pracy

dr hab. inż. Robert Janczewski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Zaprojektowanie i implementacja programu umożliwiającego rozgrywanie wybranych wariantów gier chromatycznych w wariancie człowiek-człowiek i człowiek-komputer.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z grami chromatycznymi.

2. Wybór wariantów i strategii (dla gracza komputerowego) do implementacji.

3. Implementacja programu rozgrywającego wybrane warianty gier chromatycznych.

Źródła

1. Gardner, Martin (1981). "Mathematical Games". Scientific American. Vol. 23.

2. https://en.wikipedia.org/wiki/Graph_coloring_game

Liczba wykonawców

2

Uwagi

 

9.

Temat pracy inżynierskiej

Projekt i implementacja rozszerzeń dla wybranego systemu sztuki generatywnej

Tytuł w j. angielskim

Extensions of generative art system - project and implementation

Opiekun pracy

dr hab. inż. Piotr Borowiecki

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Sztuka generatywna to sztuka, która w całości lub w części została stworzona za pomocą autonomicznego systemu, który niezależnie od człowieka może określać cechy dzieła, które w innym przypadku wymagałyby decyzji podejmowanych bezpośrednio przez artystę. W niektórych przypadkach, np. w systemach typu live coding, twórca może wpływać na działanie systemu i w konsekwencji twierdzić, że system generatywny reprezentuje jego własną ideę artystyczną. W innych przypadkach system przejmuje rolę twórcy. Celem pracy jest dokonanie systematyzującego przeglądu systemów sztuki generatywnej ze szczególnym naciskiem na możliwości programowania nowych funkcjonalności i rozszerzeń, oraz zaimplementowanie przykładowych rozszerzeń wybranego systemu generatywnego.

Zadania do wykonania

1.

Zapoznanie się ze specyfiką problemu.

2.

Zapoznanie się z wybranymi systemami generatywnymi.

3.

Dokonanie przeglądu systemów.

4.

Wykonanie projektu, implementacja i testowanie.

Źródła

1.

https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art

2.

Marcin Składanek, Sztuka generatywna. Metoda i praktyki, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017.

Liczba wykonawców

2

Uwagi

 

10.

Temat pracy inżynierskiej

Projekt i implementacja systemu wspomagającego wybrane aspekty analizy związków chemicznych.

Tytuł w j. angielskim

Design and implementation of a system supporting selected aspects of chemical compound analysis.

Opiekun pracy

dr hab. inż. Piotr Borowiecki

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Indeksy topologiczne mają istotne zastosowania m.in. w procesach selekcji i doboru w systemach wspomagających projektowanie związków chemicznych. Celem pracy jest dokonanie systematyzującego przeglądu topologicznych indeksów grafowych, które można wyznaczyć na podstawie grafu molekularnego danego związku chemicznego. W ramach przeglądu przewidywane jest opisanie własności wybranych indeksów topologicznych, ich powiązań z własnościami związków chemicznych i możliwości dyskryminacyjnych (pozwalających na rozróżnianie/grupowanie związków na podstawie wartości indeksów). Oprócz przeglądu, istotnym elementem pracy będzie implementacja systemu webowego wspomagającego wybrane aspekty analizy dla grup związków, w tym wyznaczanie wartości ww indeksów, wizualizacja korelacji wybranych własności i struktury związków.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z literaturą przedmiotu.

2. Wybór indeksów topologicznych.

3. Opisanie wybranych indeksów, ich własności oraz powiązań z własnościami związków chemicznych (przykłady zastosowań).

4. Implementacja algorytmów wyznaczania wybranych indeksów; ich porównanie; teoretyczne i eksperymentalne oszacowanie efektywności i czasów działania algorytmów.

5. Implementacja systemu wspomagającego analizę związków chemicznych (indeksy, wizualizacje, ... ).

Źródła

1.Topological index – http://wikipedia.org/wiki/Topological_index

2. I.Gutman, Degree-Based Topological Indices,  Croat. Chem. Acta 86(4) (2013) 351-361.

3. Jmol - 3D chemical compound visualization:

https://en.wikipedia.org/wiki/Jmol

https://chemapps.stolaf.edu/jmol/jmol.php?model=C1CC1N2C=C(C(=O)C3=CC(=C(C=C32)N4CCNCC4)N)C(=O)O

Liczba wykonawców

2

Uwagi

11.

Temat pracy inżynierskiej

Projekt i implementacja systemu zarządzania prostą grafową bazą danych

Tytuł w j. angielskim

Project and implementation of a graph database management system

Opiekun pracy

dr hab. inż. Robert Janczewski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Opracowanie koncepcji oraz implementacja systemu zarządzania prostą grafową bazą danych.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z koncepcją grafowych baz danych.

2. Opracowanie projektu grafowej bazy danych.

3. Implementacja systemu zarządzania powyższą bazą.

Źródła

1. https://www.arangodb.com/documentation/

2. https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-model_database

Liczba wykonawców

4

Uwagi

 

12.

Temat pracy inżynierskiej

Roboty internetowe (web crawlers) identyfikujące struktury bezpieczne w grafie sieci WWW

Tytuł w j. angielskim

Web crawlers identifying secure structures in the Web graph

Opiekun pracy

mgr inż. Kacper Wereszko

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest implementacja robota internetowego (web crawler), który przegląda dokumenty w sieci WWW i analizuje graf połączeń między nimi w celu identyfikacji zbiorów dokumentów tworzących struktury bezpieczne (koalicje defensywne, koalicje krawędziowe) w przenalizowanym podgrafie sieci WWW.

Zadania do wykonania

1.

Zapoznanie się z tematyką (roboty internetowe, problemy bezpieczeństwa w grafach)

2.

Implementacja robota internetowego zdolnego odtworzyć graf połączeń między przeglądanymi dokumentami sieci WWW

3.

Implementacja algorytmu identyfikacji koalicji defensywnych (opisanego w literaturze)

4.

Zaprojektowanie i implementacja algorytmu identyfikacji koalicji krawędziowych

5.

Przeprowadzenie i udokumentowanie eksperymentu z wykorzystaniem zaimplementowanych rozwiązań

Źródła

1.

G.W. Flake, S. Lawrence, C.L. Giles, Efficient Identification of Web Communities

2.

R. Lewoń, A. Małafiejska, M. Małafiejski, K. Wereszko, Global edge alliances in graphs

3.

Y. Zhang, J. Xu Yu, J. Hou, Web Communities. Analysis and Construction, Springer

4.

M. Levene, A. Poulovassilis, Web Dynamics. Adapting to Change in Content, Size, Topology and Use, Springer

Liczba wykonawców

3

Uwagi

 

13.

Temat pracy inżynierskiej

Serwis internetowy wspierający naukę relacji binarnych w zbiorach

Tytuł w j. angielskim

Internet service for binary relations teaching.

Opiekun pracy

dr Paweł Obszarski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie serwisu internetowego umożliwiającą wspólną edycję, wyświetlanie i badanie własności relacji przez wielu użytkowników. Serwis ma wspomagać zdalną dydaktykę.

Zadania do wykonania

W ramach implementacji tablicy wykonane powinny być następujące funkcjonalności:

1. Tworzenie i edycja relacji reprezentowanych graficznie lub przez wypisanie par.

2. Zapis i odczyt relacji, eksportowanie do znanych formatów graficznych i tekstowych.

3. Badanie i wyświetlanie podstawowych własności relacji. Wykonywanie operacji na relacjach.

Źródła

T. H. Cormen, Introduction to algorithms

K. A. Ross, C. R. Wright, Discrete Mathematics

Liczba wykonawców

3

Uwagi

 

14.

Temat pracy inżynierskiej

System pozwalający na generowanie zindywidualizowanych zadań/testów zaliczeniowych

Tytuł w j. angielskim

System for purpose of individualized tests generation

Opiekun pracy

dr inż. Krzysztof Manuszewski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest opracowanie system pozwalającego na wygodne generowanie zindywidualizowanych testów.

System mógłby pracować jako oddzielny serwis lub komponent zanurzany w przestrzeni serwisu przeprowadzającego testy (taki system jest tematem oddzielnego projektu).

Podstawowym założeniem projektu jest generowanie różnych rodzajów testów/zadań jedno i wielokrotnego wyboru, zadań obliczeniowych o wysokim stopniu zindywidualizowania. Istotnym wymaganiem jest czytelna postać testu (np.: wskazane parametryzowane generowanie rysunków, dokumentów html, pdf, xlsx ). Oprócz samego generowania indywidualnych zadań system powinien wspomagać sprawdzanie zadań (z ew. wyjaśnianiem oceny).

W ramach wdrażania wskazane opracowanie pewnej liczby gotowych testów dla wybranych przedmiotów algorytmicznych.

Zadania do wykonania

1.

określenie wymagań funkcjonalnych

2.

opracowanie środowiska CI/CD

3.

realizacja metody dostarczania testu/odbierania wyników (np plik xlsx?, lub plik csv albo prosty formularz www)

4.

wypracowanie protokołu komunikacji z serwisem generującym zadania

5.

opracowanie metody bezpiecznego odbierania wyników w celu oceny

6.

prosty system raportowanie wyników dla pracy oddzielnej

7.

w ramach rozwoju systemu implementacja przykładowych zadań dla wybranych przedmiotów

Źródła

1.

Freeman, Pryce, Growing object-oriented software guided by tests, OReilly 2009

2.

Newman S., Building Microservices OReilly 2015 i/lub Monolith to Microservices OReilly 2019

3.

Nygard M., Release It! (sec ed.), Pragmatic Bookshelf 2018

4.

dokumentacja wybranych technologii np.: .net core, python.

Liczba wykonawców

4

Uwagi

15.

Temat pracy inżynierskiej

Szacowanie wskaźnika Witsenhausena metodami algorytmicznymi

Tytuł w j. angielskim

Estimating Witsenhausen rate

Opiekun pracy

dr Marcin Jurkiewicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Komputerowe wyznaczenie nowych ograniczeń wskaźnika Witsenhausena

Zadania do wykonania

1. Przeprowadzenie przeglądu prac związanych z postawionym problemem.

2. Zaimplementowanie algorytmów związanych z problemem w języku C/C++ (początkowo w Python).

3. Przeprowadzenie empirycznych/komputerowych badań dotyczących zagadnienia.

4. Dostosowanie algorytmu do systemu wieloprocesorowego (w tym użycie SLURMa, Simple Linux Utility for Resource Management).

Źródła

Kubale M. "Optymalizacja dyskretna", WNT 2002

Jurkiewicz M. "Szacowanie kanałowej przepustowości Shannona metodami teoriografowymi", Praca doktorska 2019

Witsenhausen H. "The zero-error side information problem and chromatic numbers" IEEE Transactions on information theory Vol. 22, 5 (1976)

Liczba wykonawców

3

Uwagi

 

16.

Temat pracy inżynierskiej

Wokselowy silnik umożliwiający proceduralne generowanie świata 3D w technologii OpenGL

Tytuł w j. angielskim

Voxel engine for procedural creation of a 3D world in OpenGL

Opiekun pracy

dr inż. Piotr Mironowicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie funkcjonalnego silnika 3D opartego o woksele, którego główną funkcjonalnością, poza renderowaniem, będzie proceduralna generacja świata z rozróżnialnymi strefami (biomami). Silnik powinien oferować: wygenerowanie nowego świata, podstawowy graficzny interfejs użytkownika, dynamiczną zmianę wirtualnego otoczenia poprzez usuwanie i dodawanie nowych bloków (wokseli). Technologią wykorzystywaną do renderowania grafiki będzie API OpenGL.

Zadania do wykonania

1.

Zbadanie problematyki i możliwości jakie daje wykorzystanie wokseli w renderowaniu i generowaniu światów 3D.

2.

Przegląd dostępnych możliwości i sposobów generowania proceduralnych światów.

3.

Implementacja silnika i jego najważniejszych elementów.

Źródła

1.

Jason Gregory: Game Engine Architecture -  A K Peters/CRC Press; 3 edition (August 17, 2018)

2.

Holger Regenbrecht, Jung-Woo Park, Claudia Ott, Steven Mills, Matthew Cook and Tobias Langlotz. 2019. Preaching Voxels: An Alternative Approach to Mixed Reality. Front. ICT. 10.3389/fict.2019.00007.

3.

Cyril Crassin, Fabrice Neyret, Miguel Sainz, Simon Green, and Elmar Eisemann. 2011. Interactive indirect illumination using voxel cone tracing. In Computer Graphics Forum, Vol. 30. Wiley Online Library, 1921--1930

4.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/

Liczba wykonawców

2

Uwagi

 

17.

Temat pracy inżynierskiej

Współdzielona tablica internetowa wspierająca rysowanie grafów

Tytuł w j. angielskim

Shared internet whiteboard for graph drawing

Opiekun pracy

dr Paweł Obszarski

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie serwisu internetowego umożliwiającą wspólną edycję grafów przez wielu użytkowników. Serwis ma wspomagać zdalną dydaktykę teorii grafów oraz pracę naukową w tym temacie.

Zadania do wykonania

W ramach implementacji tablicy wykonane powinny być następujące funkcjonalności:

1. Tworzenie i edycja grafów.

2. Edycja grafów na różnych warstwach i na wspólnej warstwie.

3. Zapis odczyt grafów, rozmieszczanie grafów, eksportowanie do znanych formatów grafowych i graficznych.

4. Etykietowanie krawędzi i wierzchołków, pisanie po tle.

Źródła

Thomas H. Cormen, Introduction to algorithms

Robin J. Wilson, Wprowadzenie do teorii grafów

Liczba wykonawców

3

Uwagi

 

18.

Temat pracy inżynierskiej

Wyznaczanie liczby izolowanych elementów sieci po ataku na zadane części systemu modelowanego metodami teoriografowymi  NIE ZATWIERDZONY

Tytuł w j. angielskim

Determining Isolated scattering number after given attack with graph theory methods

Opiekun pracy

dr Marcin Jurkiewicz

Konsultant pracy

 

Cel pracy

Komputerowe wyznaczenie nowych ograniczeń lub wartości izolowanej liczby rozpraszania

Zadania do wykonania

1. Przeprowadzenie przeglądu prac związanych z postawionym problemem.

2. Zaimplementowanie algorytmów związanych z problemem w języku C/C++ (początkowo w Python).

3. Przeprowadzenie empirycznych/komputerowych badań dotyczących zagadnienia.

4. Dostosowanie algorytmu do systemu wieloprocesorowego (w tym użycie SLURMa, Simple Linux Utility for Resource Management).

Źródła

Kubale M. "Optymalizacja dyskretna", WNT 2002

Jurkiewicz M., "Bounds on Isolated scattering number" preprint

Jurkiewicz M. "Szacowanie kanałowej przepustowości Shannona metodami teoriografowymi", Praca doktorska 2019

Liczba wykonawców

2

Uwagi