Projekty studenckie | Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej

Treść strony

Projekty studenckie

  • Wspomaganie leczenia fobii zanurzeniem w rzeczywistość wirtualną (praca magisterska 2014)
  • Demonstrator możliwości Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (praca magisterska 2014)
  • Gra demonstrująca możliwości LZWP (projekt inżynierski 2015)
  • System wspomagający terapię implozywną leczenia fobii z użyciem jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2015)
  • Trójwymiarowa gra rzeczywistości wirtualnej z wysokim stopniem zanurzenia (projekt inżynierski 2015)
  • Pomiary wybranych właściwości optycznych systemów projekcyjnych w systemach rzeczywistości wirtualnej typu CAVE (praca magisterska 2016)
  • Trójwymiarowa gra rzeczywistości wirtualnej uwzględniająca emocje gracza (praca magisterska 2016)
  • Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – śledzenie promieni (dwuosobowa praca magisterska 2016)
  • Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – metoda energetyczna (praca magisterska 2016)
  • Synchronizacja komputerów w jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2016)
  • Wykrywanie kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2016)
  • System do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2016)
  • Modelowanie rozkładu luminancji i kontrastu obrazów w systemach rzeczywistości wirtualnej typu CAVE (projekt inżynierski 2016)
  • Trójwymiarowy automat komórkowy symulujący sieć neuronową z wizualizacją (projekt inżynierski 2016)
  • Badanie właściwości systemów śledzenia w systemach rzeczywistości wirtualnej typu CAVE (projekt inżynierski 2016)
  • Próba implementacji systemu wizualizacji BlenderVR opartego o Blender3d w środowisku jaskini wirtualnej rzeczywistości (praca magisterska UG WMFiI 2017)
  • Statystyczne oszacowanie wpływu przebywania w wirtualnej rzeczywistości na zachowanie się użytkownika (praca magisterska 2017)
  • Wizualizacje architektoniczne w Unity (praca magisterska 2017)
  • Wykorzystanie zanurzenia w rzeczywistość wirtualną do badania zachowania człowieka (praca magisterska 2017)
  • Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – technika map fotonowych (praca magisterska 2017)
  • Środowisko symulacyjne dla Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (projekt inżynierski 2017)
  • Rozproszony symulator naprowadzania śmigłowca na lądowisko (projekt inżynierski 2017)
  • System wspomagający analizę zaburzeń równowagi z wykorzystaniem jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2017)
  • Stanowisko symulacyjne do treningu pilota bezpilotowego wiropłata z napędem elektrycznym w jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2017)
  • Wirtualne zwiedzanie Twierdzy Wisłoujście (projekt grupowy 2017/2018)
  • Badanie ekranów projekcyjnych w zakresie ich właściwości rozpraszających i polaryzacyjnych (praca magisterska 2018)
  • Trenażer strażaka dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (praca magisterska 2018)
  • Pomiar stopnia zanurzenia dla różnych urządzeń rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2018)
  • Skanowanie miejsca zdarzenia dla potrzeb wizualizacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2018)
  • Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do pomiaru aspektu moralnego w zachowaniu człowieka (praca magisterska 2018)
  • Badanie parametrów rozpraszania ekranów projekcyjnych za pomocą sfer integracyjnych (projekt inżynierski 2018)
  • Wirtualny trójwymiarowy atlas anatomiczny (projekt inżynierski 2018)
  • Wizualizacja trójwymiarowych danych radiologicznych (projekt inżynierski 2018)
  • System rehabilitujący zaburzenia równowagi z wykorzystaniem jaskini rzeczywistości wirtualnej oraz techniki motion capture (projekt inżynierski 2018)
  • Adaptacja silnika gier Unreal Engine do jaskiń rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (projekt inżynierski 2018)
  • Pakiet programistyczny wspomagający interakcję fizyczną dla jaskini rzeczywistości wirtualnej (praca inżynierska PG WFTiMS 2018)
  • Wirtualna podróż po Układzie Słonecznym z wykorzystaniem nawigacji kosmicznej (praca magisterska 2019)
  • Psychologiczne czynniki zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości (praca magisterska SWPS WPwS 2019)
  • Zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości - porównanie technologii HTC Vive i CAVE (praca magisterska SWPS WPwS 2019)
  • Graficzny interfejs użytkownika dla aplikacji w jaskiniach rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2019)
  • Zastosowanie fotogrametrii w modelowaniu sceny dla jaskini rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2019)
  • Interaktywna wizualizacja stron Wikipedii w jaskini rzeczywistości wirtualnej (projekt inżynierski 2019)
  • Wizualizacja przestrzenna w jaskini rzeczywistości wirtualnej wyników symulacji oddziaływania fali na obiekt morski (projekt inżynierski 2019)
  • Rozszerzenie systemu śledzenia w dużej jaskini rzeczywistości wirtualnej o rozpoznawanie położenia stóp na podłodze (projekt inżynierski 2019)
  • Pełna adaptacja silnika gier Unreal Engine do jaskiń rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (projekt grupowy 2019/2020)
  • Interaktywna symulacja rozproszona między jasknie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (projekt grupowy 2019/2020)
  • Wykonanie modelu 3D średniowiecznego miasta na potrzeby wirtualnej rzeczywistości (projekt grupowy 2019/2020)
  • Wpływ czynników psychologicznych i technologicznych na poziom zanurzenia w rzeczywistości wirtualnej (dwuosobowa praca magisterska 2020)
  • Symulator obsługi frezarki pięcioosiowej z wymiennikiem narzędzi (praktyka zawodowa 2020)
  • Wpływ czynników osobniczych i zewnętrznych na chorobę symulatorową w rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2020)
  • Komputerowa gra historyczna tocząca się w zeskanowanych wnętrzach Twierdzy Wisłoujście (praca magisterska 2020)
  • Interaktywny hologram Drogi Mlecznej (praca magisterska 2020)
  • Gra komputerowa do analizy i promowania postaw proekologicznych w sferze przestrzeni publicznej (praca magisterska 2020)
  • Interfejs programisty aplikacji dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (praca magisterska 2020)
  • Trenażer strzelecki o wysokim realizmie (praca magisterska PG WIMiO 2021)
  • Rozpoznawanie położenia stóp na podłodze dużej jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (projekt grupowy 2020/2021)
  • Uniwersalna platforma symulacyjna pokładowej aparatury obserwacyjnej latającego drona zwiadowczego (praca magisterska 2021)
  • Komputerowa gra historyczna tocząca się na terenie średniowiecznego portu kaszubskiego (praca magisterska 2021)
  • Manipulator w kształcie karabinu do trenażera strzeleckiego (praca magisterska 2021)
  • Adaptacja biosensorów EEG do analizy emocji w jaskini rzeczywistości wirtualnej (praca magisterska 2021)
  • Wirtualny pokój zagadek (escape room) (projekt inżynierski 2021)
  • Edukacyjna gra rzeczywistości wirtualnej z zakresu chemii (projekt inżynierski 2021)
  • Zręcznościowa gra w środowisku CAVE wspomagająca rehabilitację dystrofii mięśniowej Duchenne'a (projekt inżynierski 2021)
  • Zastosowania zanurzonej wizualizacji przestrzennej w badaniach partycypacyjnych (na przykładzie gry 3D „Miasto”) (praca licencjacka UG WNS 2022)
  • Wykorzystanie zanurzenia w rzeczywistość wirtualną w terapii implozywnej leczenia fobii (praca magisterska 2022)
  • Gra w chowanego w środowisku wirtualnym z wykorzystaniem silnika Unreal Engine (praca magisterska 2022)
  • Symulator szkoleniowy dotyczący zachowania podczas pożaru (praca magisterska 2022)
  • Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do rehabilitacji w chorobach demielinizacyjnych (dwuosobowa praca magisterska 2022)
  • Poligon strzelecki w środowisku wirtualnym z wykorzystaniem silnika Unreal Engine (praca magisterska 2022)
  • Nawigacja w przestrzeni 4D za pomocą środowiska CAVE (projekt inżynierski 2022)
  • Nawigacja w przestrzeni o geometrii nieeuklidesowej za pomocą środowiska CAVE (projekt inżynierski 2022)
  • Adaptacja gry rytmicznej Beat Saber do rehabilitacji ruchowej (projekt inżynierski 2022)
  • Zaczarowany ołówek 3D (projekt inżynierski 2022)
  • Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego w zakresie chemii (projekt badawczy 2022/2023)
  • Wirtualny garncarz (projekt badawczy 2022/2023)
  • Symulator platformy Stewarta dla demonstratora łazika księżycowo-marsjańskiego (projekt badawczy 2022/2023)
  • Symulacja postrzegania świata w zaburzeniach psychotycznych (projekt badawczy 2022/2023)
  • Pokój zagadek (escape room) promujący studia na Wydziale ETI (projekt grupowy 2022/2023)
  • Budowa układu elektronicznego służącego do pomiarów parametrów życiowych użytkowników VR (projekt grupowy 2022/2023)
  • Opracowanie prototypu piramidy holograficznej (praca magisterska 2023)
  • Aplikacja rzeczywistości wirtualnej sterowana emocjami użytkownika (dwuosobowa praca magisterska 2023)
  • Środowisko rzeczywistości wirtualnej do testowania podwodnego systemu nawigacji i rzeczywistości rozszerzonej (praca magisterska 2023)
  • Gra rzeczywistości wirtualnej wymuszająca nawigację z częstymi zmianami prędkości i kierunku (projekt inżynierski 2023)
  • Pomiary wpływu różnych parametrów środowiska wirtualnego na komfort uczestnika symulacji (projekt inżynierski 2023)
  • Badania potencjału symulacyjnego jaskiń rzeczywistości wirtualnej (projekt badawczy 2023/2024)
  • Gra VR o zmiennej dynamice przemieszczania się do zbadania użyteczności sferycznego symulatora chodu (projekt badawczy 2023/2024)
  • Wirtualny escape room z zakresu matematyki (projekt badawczy 2023/2024)
  • Wirtualny rzeźbiarz (projekt badawczy 2023/2024)
  • Badania z wykorzystaniem jaskiń rzeczywistości wirtualnej wpływu nieeuklidesowości geometrii na orientację przestrzenną człowieka (projekt badawczy 2023/2024)
  • Przestrzeń rzutowa i metody rzutowania w wirtualnej przestrzeni. Jak powstają rzuty obiektów 3D na płaszczyznę? (projekt grupowy 2023/2024)
  • Ocena możliwości i przydatności wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji osób z dystrofią mięśniową Duchenne'a (praca magisterska GUMed WNoZ 2024)
  • Rekonstrukcja brył w środowisku VR CAVE na podstawie ich rzutów na zadane płaszczyzny (projekt inżynierski 2024)